Processus d’innovation dans le design et dynamiques sociales

[FR] L’innovation ne peut pas être créée à partir du néant, comme on planterait un pied d’arbre sur un sol stérile. Pour qu’elle se développe, elle doit être nourrie par un tissu social, une histoire culturelle et des dynamiques de changement (nouvelles tendances, nouvelles découvertes , nouveaux modèles d’organisation). Elle peut aussi être affectée et stimulée par d’autres facteurs, sans toutefois dépendre uniquement d’eux : l’état, l’académie, les mécènes (banques, entreprises, individuels) et la situation sociale et économique (prix des loyers, processus d’ouverture sociale, mouvements migratoires, etc.).

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L’état peut favoriser l’innovation à travers l’éducation et des conditions de travail et de logement avantageuses. Mais s’il essaie d’importer l’innovation dans une aire ou un pays uniquement par des moyens économiques, comme des réductions fiscales pour les entreprises multinationales, celle-ci ne sera pas stable ou positive pour la population. Une fois les corporations seraient parties, les bénéfices partiraient eux aussi.

Parfois, l’innovation peut résulter de changements sociaux rapides et violents, voire catastrophiques. Par exemple, avec la montée en pouvoir d’Adolf Hitler en 1933, des nombreux enseignants de l’école Bauhaus ont du partir en Amérique et dans d’autres parties du monde, ce qui a fait évoluer l’enseignement de l’architecture dans leurs pays d’accueil. Pendant la guerre civile espagnole (1936 – 1939), beaucoup d’intellectuels républicains se sont exilés en Amérique du Sud, ce qui a collaboré à développer les métiers de l’imprimerie dans des pays comme le Mexique. Ces changements dans la pensée ont été possibles grâce à des sociétés réceptives aux idées des réfugiés qu’elles ont accueilli.

Certaines nations ont tendance à voir le design comme une formule magique pour générer des bénefices, spécialement les pays émergents jusqu’alors relégués aux rôles de producteurs et de transformateurs des matières premières. Le cas le plus notable c’est la Chine, ou les pouvoirs publiques tentent de changer les connotations négatives du label « made in China » en développant une source locale de designers. Mais si le design et la création de marques fortes peuvent avoir un effet positif sur l’économie locale, le design par lui même ne peut pas résoudre tous les problèmes de la société, spécialement quand il est imposé et se fait sans la participation des citoyens.

C’est du même pour les entreprises, qui ne peuvent plus se contenter de diffuser leurs produits sur le marché sans se soucier de leur image, indépendamment de la qualité de leurs produits. Les consommateurs sont de plus en plus exigeants et achètent des valeurs et non plus des produits. Ils conçoivent le design comme une expérience, et les marques les répondent en faisant appel à leurs émotions et en basant leur communication sur ces axes. On vend du bonheur, de la beauté et de l’élégance au lieu de vendre des boissons gazeuses, des cosmétiques et des vêtements.

Dans le champs du design, on assiste à deux processus simultanés mais opposés : l’intronisation des designers « star » et une lente et progressive valorisation des équipes de design. Cette émergence de « marques-personne » n’est pas exclusive du domaine du design, elle affecte à tous les domaines de la culture, de l’architecture à la philosophie en passant par la cuisine. En même temps, les studios de création des entreprises sont aujourd’hui l’un des plus grands moteurs de la création, même s’il n’y a pas un seul nom auquel associer les inventions

Aujourd’hui on assiste aussi à une collectivisation des moyens de production. Un nouveau modèle économique de financement du design est ainsi apparu avec des plateformes comme Kickstarter, qui permettent à des individuels de choisir les projets qu’ils aimeraient voir réalisés pour arriver à leur production grâce à leurs dons. Dans cette économie collaborative, ce sont les projets qui arrivent le mieux à connecter avec le public et faire parler d’eux qui sont les plus financés. Pour réussir, les designers s’appuient sur les leviers collectifs qui ont plus de chance de mobiliser l’attention de leur cible, comme des appareils aux fonctionnalités compatibles avec l’iPhone, des produits à l’aspect « vintage » ou des récupérations d’icônes de la culture populaire (et pop) qui ont déjà prouvé leur effectivité dans le passé. Avoir une stratégie de communication maîtrisée est essentiel pour obtenir des financements.

En contrepartie, cette vulgarisation du financement de la recherche peut aussi provoquer des effets pervers dans la gestion des fonds. Des recherches profondes et importantes pour l’avancement de la société peinent à se faire financer si leurs sujets ne sont pas suffisamment attirants, tandis que d’autres projets qui favorisent la consommation et des résultats immédiats sont financés de forme disproportionnée. De cette manière, les résultats positifs des études sont considérés comme les seuls importants, et les résultats négatifs sont dénigrés. Cependant, dans la recherche, il faut les deux pour écarter les fausses pistes et les inventions nuisibles.

Aujourd’hui existent des centres d’innovation en dehors des entreprises, de l’état et de l’académie. C’est le cas (dans le domaine du design) des Fablabs (laboratoires de création conçus au Michigan Institute of Technology) et des Open Spaces (locaux où travaillent des concepteurs divers) qui surgissent partout dans le monde, d’après des modèles de fonctionnement collaboratifs. Ces espaces ouverts à des créateurs individuels et aux petits collectifs (moyennant ou pas une rémunération économique) pour réaliser des prototypes sont potentiellement des sources d’innovation et de développement économique. Pour cette raison, certains états (comme récemment la Suède avec le projet Stpln) ont déjà trouvé intérêt à financer et à démarrer des laboratoires ouverts au public, avec tous les outils nécessaires pour la fabrication d’objets et le design graphique. L’énergie collective qui se dégage de ces endroits permet des échanges d’idées entre les créateurs qui seraient plus difficiles sur l’internet, sans un espace physique partagé.

Sur le web, même si on habite dans une illusion de participation créative, ce sont finalement les entreprises qui restent le plus souvent propriétaires de nos données, et libres de faire avec nos informations personnelles ce qu’elles veulent. Il est même assez fréquent qu’elles changent leurs politiques de protection de la vie privée sans demander à leurs usagers. Facebook, le réseau social le plus large d’internet, est la propriétaire légale de tout le contenu publié sur son site, et elle modifie ses conditions d’utilisation tous les quelques mois. Récemment, l’application de partage de photographies Instagram a décidé de se réserver le droit de vendre les photos de ses usagers, ce qui a provoqué l’abandon du service par certains d’entre eux.

Les médias actuels (l’internet, mais aussi la télévision) se caractérisent par une surabondance de contenus et, en conséquence, par un brouillage des informations par la part des récepteurs de ces contenus. La seule manière d’être repérable durablement c’est de créer des icônes suffisamment forts pour que le publique puisse les reconnaître à l’instant. La génération d’idoles favorise aussi les stratégies de « soft power » et les états ont tout l’intérêt à produire des vedettes dans leur pays (comme le chanteur Psy et la Corée du Sud), voir des politiciens-idoles comme Barack Obama. Cependant, même si certains de ces icônes arrivent à devenir célèbres du jour au lendemain, parce qu’ils connectent avec une certaine sensibilité plus ou moins consciente du public, leur image s’efface rapidement de la mémoire collective. La stratégie gagnante semble se concentrer autour d’un personnage qui se renouvelle sans cesse, capable de véhiculer des valeurs universels et faire appel à des cibles très diverses.

Au Japon, les créateurs de la vedette virtuelle Hatsune Miku ont réussi a tirer avantage des particularités de la culture collaborative du net, générée par des fans, pour vendre toute une série de technologies de composition musicale et création de choréographies. Cet idole présente une personnalité « participative », car ce sont les fans qui ont écrit sa biographie et qui définissent son image et même ses chansons, dans une sorte de récit collectif. Crypton, l’entreprise qui a conçu Hatsune Miku, s’occupe de sélectionner les idées des fans et de les mettre en forme sur les apparitions de la chanteuse en forme de projection lors de concerts programmés.

En conclusion, les marques devraient permettre à leurs consommateurs de s’emparer de leur identité, et promouvoir le contenu créé par eux en portant le nom de la marque (tout en exerçant un certain contrôle sur les contenus publiés pour éviter les retombées négatives). Pour leur part, les usagers des réseaux sociaux et des services de publication de contenus en ligne devraient faire très attention sur où et comment ils diffusent leurs créations, pour éviter la récupération de leur propriétés intellectuelles (quand cela ne convient pas à leur intérêt).

Quand à l’innovation, elle ne peut pas être gérée de la même manière qu’on traite les administrations publiques, et elle ne peut pas provenir uniquement des entreprises pour qu’elle soit durable. En fait, une des meilleures voies pour stimuler la création au niveau des citoyens, au lieu d’expériences hautement cadrées et dirigées, c’est de créer des espaces libres qu’ils puissent investir et s’approprier. Si l’on prépare les conditions favorables à l’innovation, elle se produira de manière spontanée, mais pour arriver à ce stade il faut un état d’esprit particulier et une relâche du contrôle que certaines institutions ne sont pas prêtes à assumer.

// Traducción al español despues del salto de página. //

// English translation after the jump. //

[ES] Procesos de innovation en el diseño y dinámicas sociales.

La innovación no puede ser creada a partir de la nada, como se plantaría un esqueje de árbol sobre un suelo estéril. Para que se desarrolle, debe estar nutrida pour un tejido social, una historia cultural y dinámicas de cambio (nuevas tendencias, nuevos descubrimientos, nuevos modelos de organización). También puede verse afectada y estimulada por otros factores, sin depender únicamente de ellos : el estado, la academia, los mecenas (bancos, empresas, individuos) y la situación social y económica (precio de los alquileres, procesos de apertura social, movimientos migratorios, etc).

El estado puede favorecer la innovación a través de la educación y de condiciones de trabajo y de alojamiento ventajosas. Pero si intenta importar la innovación en un área o país únicamente por medios económicos, como descuentos fiscales para empresas internacionales, ésta no será estable o positiva para la población. Una vez que las corporaciones se fueran, los beneficios se irían también.

A veces, la innovación puede resultar de cambios sociales rápidos y violentos, incluso catastróficos. Por ejemplo, tras la toma del poder por Adolf Hitler en 1933, numerosos enseñantes de la escuela Bauhaus tuvieron que huir a América y a otras partes del mundo, lo cual hizo evolucionar la enseñanza de la arquitectura en sus países de acogida. Durante la guerra civil española (1936 – 1939), muchos intelectuales republicanos tuvieron que exiliarse en América del sur, lo cual colaboró a desarrollar el mundo editorial en países como México. Estos cambios de pensamiento fueron posibles gracias a que aquellas sociedades eran receptivas a las ideas de los refugiados que acogían.

Ciertas naciones tienden a ver el diseño como una fórmula mágica para generar beneficios, especialmente los países emergents hasta entonces relegados a los roles de productores y de transformadores de materias primas. El caso más notable es China, donde las instancias públicas intentan cambiar las connotaciones negativas de la etiqueta « made in China » desarrollando una cantera local de diseñadores. Pero aún si el diseño y la creación de marcas fuertes pueden tener un impacto positivo sobre la economía, el diseño por sí mismo no es suficiente para resolver todos los problemas de la sociedad, especialmente cuando es impuesto y se hace sin la participación de los ciudadanos.

Ocurre lo mismo con las empresas, que no pueden contentarse con difundir sus productos en el mercado sin preocuparse de su imagen, independientemente de la calidad de sus productos. Los consumidores son cada vez más exigentes y compran valores en lugar de productos. Conciben el diseño como unq experiencia, y las marcas responden dirigiéndose a sus emociones y basando su comunicación sobre ellas. Se vende felicidad, belleza y elegancia, en lugar de refrescos, cosméticos y trajes.

En el campo del diseño asistimos también a dos procesos simultáneos pero opuestos: la entronización de los diseñadores superestrellas y una lenta y progresiva valorización de los equipos de diseño. Este auge de las « marcas-persona » no es exclusiva del campo del diseño, ya que afecta todos los aspectos de la cultura, desde la arquitectura a la filosofía pasando por la cocina. Al mismo tiempo, los estudios de creación de las empresas son uno de los mayores motores de la innovación, aún si sus inventos no pueden ser asociados a un solo nombre.

También presenciamos actualmente una colectivización de los medios de producción. Un nuevo modelo económico de financiación del diseño ha aparecido como plataformas como Kickstarter, que permiten a personas individuales de elegir los proyectos que les gustarían ver realizados para conseguir su producción gracias a sus donanciones. En esta economía colaborativa, los proyectos que mejor llegan a conectar con su público y hacer hablar de ellos son los que más financiaciones reciben. Para lograr sus objetivos, los diseñadores se apoyan sobre los mecanismos colectivos que más posibilidades tienen de atraer la atención de su público objetivo, como podrían ser aparatos con funciones compatibles con el iPhone, productos de aspecto vintage o recuperaciones de iconos de la cultura popular (y pop) que ya hayan demostrado su eficacidad. Organizar una estrategia de comunicación controlada al milímetro es esencial para obtenir financiamientos.

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Sin embargo, esta colectivización de la financiación de la investigación puede provocar también efectos negativos en la gestión de fondos. Las investigaciones importantes y profundas para el avance de la sociedad pueden tener problemas para ser financiadas si sus temas no son lo bastante atrayentes, mientras que otros proyectos que favorizan el consumismo y los resultados inmediatos son financiadas de manera desproporcionada. De esta manera, los resultados positivos son considerados como los únicos importantes, y los resultados negativos son denigrados. Sin embargo, en la investigación, son necesarios los dos para descartar las pistas falsas y los inventos perjudiciales.

Hoy en día existen centros de innovación fuera de las empresas, del estado y de la academia. Es el caso (en el campo del diseño) de los Fablabs (laboratorios de creación concevidos en el Michigan Institute of Technology) y los Open Spaces (locales donde trabajan conceptores diversos) que surgen por todas partes del mundo, siguiendo modelos de funcionamiento colaborativos. Estos espacios abiertos a creadores individuales como a pequeños colectivos (mediante el pago o no de un abono de servicio) para realizar prototipos son potencialmente fuentes de innovación y de desarrollo económico. Por esta razón, algunos estados (como hace poco Suecia con el proyecto Stpln) ya han empezado a financiar y a poner en marcha laboratorios abiertos al público, con todos las herramientas necesarias para la fabricación de objetos y el diseño gráfico. La energía colectiva que emana de estos lugares permite intercambios de ideas entre los creadores que serían más difíciles de conseguir en internet, sin un espacio físico compartido.

En internet, incluso si vivimos en un espejismo de participación creativa, finalmente son las empresas las que poseden nuestros ficheros, y son libres de hacer con nuestra información personal lo que les convenga. Incluso es bastante frecuente que éstas cambien sus políticas de protección de datos sin preguntar a sus usuarios. Facebook, la red social más amplia de internet, es el propietario legal de todo el contenido publicado sobre su página, y modifica sus condiciones de uso cada ciertos meses. Recientemente, la aplicación de difusión de fotografías Instagram decidió reservarse el derecho de vender las fotos de sus usuarios, lo que provocó el abandono de sus servicios por parte de su comunidad.

Los medios de comunicación actuales (internet, pero también la televisión) se caracterizan por una superabundancia de contenidos y, en consecuencia, por una percepción confusa de la información por parte de los receptores de los contenidos. La única manera de ser reconocible de manera permanente es crear iconos suficientemente fuertes para que el público pueda reconocerlos de manera inmediata. La generación de ídolos favoriza también las estrategias de « soft power » y los estados tienen interés en producir estrellas en sus propios países (como el cantante Psy en Corea del Sur), incluso políticos idolizados como Barack Obama. Sin embargo, incluso si algunos de estos ídolos se vuelven famosos de un día para otro, porque conectan con una sensibilidad más o menos consciente del público, su imagen se borra rápidamente de la memoria colectiva. La estrategia ganadora parece ser concentrarse en un personaje capaz de renovarse sin cesar, que pueda vehicular valores universales y atraer públicos muy diversos.

En Japón, los creadores de la estrella virtual  Hatsune Miku han conseguido aprovechar las particularidades de la cultura colaborativa de internet, generada por los fans, para vender toda una serie de tecnologías ligadas a la composición musical y creación de coreografías. Éste ídolo presentq una personalidad « participativa », ya que son los fans los que han escrito su biografía y los que definen su imagen e incluso sus caciones, en una especie de relato colectivo. Crypton, la empresa que ha concebido a Hatsune Miku, se ocupa de seleccionar las ideas de los fans y de darles forma en conciertos en los que la cantante aparece en forma de proyección.

En conclusión, las marcas deberían permitir a sus consumidores hacerse con su identidad, y promocionar el contenido creado por ellos en el nombre de la marca (ejerciendo un cierto control sobre los contenidos publicados para evitar las impresiones negativas). Por su parte, los usuarios de redes sociales y de servicios de publicación de contenidos en línea deberían tener mucho cuidado sobre dónde y cómo difunden sus creaciones, para evitar la recuperación indeseada de sus producciones intelectuales.

En cuanto a la innovación, ésta no puede ser gestionada de la misma manera que las administraciones públicas, y no puede provenir únicamente de las empresas para que sea duradera. De hecho, una de las mejores vías para estimular la creación a nivel de los ciudadanos, en lugar de experiencias altamente dirigidas, es la de crear espacios libres de expresión que éstos puedan apropiarse y cuidar. Si se preparan las condiciones favorables a la innovación, ésta se producirá de manera espontánea, pero para llegar a ese punto hace falta una disposición mental particular y una apertura del control que ciertas instituciones no estan preparadas para asumir.

[ENG] Innovation processes in design and social dynamics.

Innovation can not grow from nothing, as a tree that would be planted in infertile soil. For it to develop, it has to be nourished by a social environment, by a cultural history and by change dynamics (new trends, new discoveries, new organization models). It can be also affected and stimulated by other factors, without depending solely on them : the State, the Academia, the sponsors (banks, enterprises, individuals) and the social and economic situation (rent prices, social openness processes, migration movements, etc).

The State can favor innovation through education and attractive work and housing conditions. But if it tries to import innovation in an area or country solely by economic means, such as tax reductions for multinational enterprises, it will not be stable or positive for the population. Once corporations would be gone, benefits would also flee away.

Sometimes, innovation can result from fast and violent, even catastrophic, social changes. For instance, with the rise to power of Adolf Hitler in 1933, numerous teachers of the Bauhaus school had to leave for the United States and other countries, which resulted in an evolution of the architecture of the countries that received them. During the Spanish Civil War, many republican intellectuals were exiled in South America, which contributed to developing print in countries like Mexico. These changes in thought were possible thanks to the societies that were receptive to the ideas of the refugees they hosted.

Certain nations show a tendency to see design as a magic formula to create surplus benefits, specially emerging countries that have long been relegated to prime matter production and transformation roles. The most notorious case is Chine, where public powers try to change the negative feelings towards the « made in China » label by developing a local generation of designers. But if design and strong brand creation can have a positive impact on economy, design by itself is not capable of solving all problems of society, specially when it’s imposed and carried on without citizen’s participation.

The same applies for enterprises, that can no longer be satisfied of just delivering their goods on the market without caring about their public image, independently of the quality of their products. Consumers are increasingly exigent as they buy values instead of products. They conceive design as an experience, and brands respond by appealing their emotions and by basing their communication on these lines. Happiness, beauty and elegance are sold instead of soda, cosmetics and clothes.

On the design field, one contemporary phenomenon is the rise of star designers. This emergence of « one-person brands » is not exclusive of design, as it affects all aspects of culture, from architecture to philosophy to cuisine. At the same time, design studios of enterprises are one of the most powerful motors of creation nowadays, even if there is not a single name to associate their creations to.

On the other hand, we see a collectivization of production means. A new economic model for funding design has been settled by platforms like Kickstarter, that allow individuals to choose the projects they would like to see in real life so they can enter production thanks to their donations. In this collaborative economy, the projects that are better at communicating with the public and to spread virally that are the most funded. In order to succeed, designers make use of the collective levers that have more chances catching the attention of their target, such as gadgets that are iPhone-compatible, vintage-looking products or items that recall already-cherished popular cultural icons. Having a mastered communication strategy is essential to obtain funds online.

However, this democratization of design research funding can also provoke negative effects in fund management. Deep research, essential for the advancement of society, can have hard times getting funded if their subjects are not attractive enough, while other projects that induce consumerism and immediate results are funded in a disproportionate scale. This way, positive results are considered as the only important ones, and negative results are rejected. But in research the two of them are necessary to discard wrong tracks and dangerous inventions.

Today, there are innovation centers outside corporations, the State and Academia. It’s the case (in respect to design) of Fablabs (creative laboratories inspired by the Michigan Institute of Technology) and of Open Spaces (rooms where diverse innovators work together) that blossom everywhere in the world, following models of collaborative work. These spaces which are available for individual creators and small collectives (with or without a paid subscription) to realize projects are potential sources of innovation and economic development. For that reason, some states (as recently Sweden with project Stpln) have already started investing in open labs, with all the tools necessary for crafting objects and for graphic design. The collective energy that surges from these places allow for exchanging ideas among creators, which would be more difficult over the net, without a shared physical space.

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On the web, even if we live an illusion of creative participation, finally it’s corporations that keep the most often the rights to our data, and which are free to do with our personal information what they desire. It’s even very frequent for them to change their private life protection policies without asking their users. Facebook, the largest social network of the internet, is the legal owner of all the content published in its webpage, and it changes its users conditions every few months. Recently, the photograph sharing application Instagram decided to claim the right to sell their user’s photos, which resulted in a part of their community quitting the service.

Current medias (internet, but also television) suffer of an overabundance of content and, in consequence, of a blurry perception of information by the consumers of their contents. The only way to be permanently remarked is to create icons that are strong enough for the public to recognize them instantly. The generation of idols favors soft power strategies, and states should be positive about producing stars in their own countries (such as singer Psy from South Korea), and even idolized politicians such as Barack Obama. However, even if some of these models become famous overnight, because they connect with a more of less conscious sensibility of the public, their image fades rapidly from the collective memory. The winning strategy seems to concentrate on a character that could be renewed endlessly, that would be able to express universal values and to appeal very diverse target audiences.

In Japan, the creators of the virtual celebrity Hatsune Miku have achieved to take advantage of the particularities of the web’s collective, fan-generated culture, with the objective to sell technologies related to music composition and choreography. This idol presents a « participative » personality, because her biography has been written by fans, and they also define her image and even her songs, in a collective storytelling way. Crypton, the enterprise that conceived Hatsune Miku, has the role of selecting fan ideas and putting them in shape in order to arrange them on the projected stage shows of the singer.

In conclusion, brands should allow their consumers to appropriate their identity, and they should promote the content consumers create while showcasing the brand logo (all while curating published contents to avoid backlash). On the other hand, users of social networks and online publishing services should be very aware of how and where they diffuse their creations, to limit undesired use of their intellectual properties.

As for innovation, it can not be managed the same way as public administrations are, and it can not come only from enterprises for it to last. In fact, one of the best ways to promote creation by citizens, instead of highly supervised and enclosed experiences, should be to create spaces of free expression that they could invest and build upon. If we prepare the conditions that are favorable to innovation, it will appear spontaneously, but to reach this level a certain state of mind is needed and a certain loosening of control that certain institutions are not ready to assume.

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